Revitalizing Traditional Game as Learning Media: Harnessing KOBI (Kartu Operasi Bilangan Integrasi) to Foster Creative Thinking Learning

Main Article Content

Taufiq Satria Mukti Muhammad Iqbal Rifqy Ilham Imtiyazil Ilmi Putri Dwi Arianti Kartika Satya Novia Fitri

Abstract

Students must develop their creative thinking abilities in order to tackle challenging issues with original answers. However, a lot of students find it difficult to evaluate data and choose practical approaches to solving problems, which frequently leads to a lack of inventiveness. This study presents Kartu Operasi Bilangan Integrasi (KOBI), a learning tool based on cards that uses educational games to foster students' creative thinking. This quantitative study, which employed a pre-test and post-test experimental design, was carried out with seventh-grade students at MTsN Kota Batu to assess improvements in their capacity for creative thought. Tests and questionnaires were used to gather data, and SPSS was used for both descriptive and inferential statistical analysis. With an average improvement of 52.34 points, the results showed that KOBI media greatly improved students' creative thinking.

Article Details

How to Cite
MUKTI, Taufiq Satria et al. Revitalizing Traditional Game as Learning Media: Harnessing KOBI (Kartu Operasi Bilangan Integrasi) to Foster Creative Thinking Learning. Proceeding of International Conference on Islamic Education (ICIED), [S.l.], v. 9, n. 1, p. 211-217, dec. 2024. ISSN 2613-9804. Available at: <https://conferences.uin-malang.ac.id/index.php/icied/article/view/3141>. Date accessed: 22 jan. 2026. doi: https://doi.org/10.18860/icied.v9i1.3141.
Section
Articles

References

Abdiyah, L. (2021). Penerapan Teori Konstruktivistik Dalam Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar. ELSE (Elementary School Education Journal), 5(2), 127–136.
Abdurrozak, R., Kurnia Jayadinata, A., & Isrok’atun. (2016). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 871–880.
Cintia, N. I., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2018). penerapan model pembelajaran discovery learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa. perspektif Ilmu Pendidikan, 32(1), 67–75. https://doi.org/10.21009/pip.321.8
Farhana, S., Amaliyah, A., Safitri, A., & Anggraeni, R. (2022). Analisis persiapan guru dalam pembelajaran media manipulatif matematika di sekolah dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(12), 892–896.
Handayani, N. N. L. (2022). Buku Ajar Ilmu Pendidikan dan Inovasi Pembelajaran. CV Pena Persada.
Haryani, D. (2011). Pembelajaran Matematika Dengan Pemecahan Masalah Untuk Menumbuhkembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. 121–126.
Hortigüela Alcalá, D., Hernando Garijo, A., Pérez-Pueyo, Á., & Fernández-Río, J. (2019). Cooperative learning and students’ motivation, social interactions and attitudes: Perspectives from two different educational stages. Sustainability, 11(24), 7005.
Husein, W. M. (2022). Upaya Guru Dalam Meningkatkan Pembelajaran Melalui Penerapan Teknologi Informasi di MI Miftahul Ulum Bago Pasirian. Jurnal PETISI, 3(1), 20–28.
Itqan, M. S. (2018). Pendekatan game android untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa Sekolah Dasar. EduMatSains: Jurnal Pendidikan, Matematika Dan Sains, 2(2), 161–170.
Kurniawan, G. E. (2018). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Model Problem Solving Untuk Meningkatkan High Order Thinking Skill Pada Pelajaran Ipa Pokok Bahasan Fluida Statis Siswa Kelas Viii Smp N 7 Cirebon. Jurnal Mangifera Edu, 3(1), 62–71. http://jurnal.biounwir.ac.id/index.php/mangiferaedu
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa sd negeri kohod iii. In pensa : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (Vol. 3, Issue 2). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa
Primrose, A. T., Falah, M. F. N., Rifqi, M. I., Mauliya, D. F., & Mukti, T. (2023). Engklek Etno-Game dengan BRUSLE Android Apps Sebagai Media Pembelajaran Matematika untuk Mereduksi Miskonsepsi Siswa. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 1–11.
Qomariyah, D. N., & Subekti, H. (2021). Analisis kemampuan berpikir kreatif: studi eksplorasi siswa di SMPN 62 Surabaya. Pensa e-jurnal : pendidikan sains, 9(2), 242–246. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/index
Saryanti, E. (2022). Penggunaan media puzzle pecahan biasa pada pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi pecahan. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2).
Subagio, I. K. A., & Limbong, A. M. N. (2023). Dampak Teknologi Informasi Dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Pendidikan. Journal of Learning and Technology, 2(1), 43–52.
Sumarni, S., & Amin, M. (2021). Puzzle dan problem solving: Media dan pendekatan untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa. Journal of Education and Teaching (JET), 2(1), 36–43.
Syamsudin, S. (2020). Problem Based Learning dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Keterampilan Sosial. ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(2), 81. https://doi.org/10.30651/else.v4i2.4610
Trianggono, M. M. (2017). Analisis Kausalitas Pemahaman Konsep Dengan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Pemecahan Masalah Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Keilmuan (JPFK), 3(1), 1–2. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/JPFK
Widiyanto, J., & Nova Hasti Yunianta, T. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425–436. http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa