Implementasi Media Pembelajaran Matematika Truth or Dare Games berbasis BARISTA Android Apps di MTsN 7 Malang
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan aplikasi BARISTA berbasis Truth or Dare Games dalam pembelajaran matematika di MTsN 7 Malang di kelas VIII A, khususnya pada materi bangun ruang sisi datar. Aplikasi ini dirancang untuk memfasilitasi keterlibatan siswa melalui pendekatan interaktif yang menggabungkan elemen permainan dan edukasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif, yang melibatkan observasi, wawancara, dan Focus Group Discussion (FGD) dengan para guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi BARISTA mampu memperlihatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, dengan siswa menunjukkan partisipasi yang lebih tinggi. Melalui visualisasi konsep-konsep bangun ruang sisi datar, aplikasi ini membantu siswa memahami materi yang sering dianggap sulit dan abstrak. Namun, beberapa hambatan ditemukan dalam implementasinya, seperti masalah teknis dan kebutuhan pelatihan guru, yang perlu diperhatikan untuk perbaikan lebih lanjut. Secara keseluruhan, aplikasi BARISTA menunjukkan potensi besar dalam mendukung pembelajaran matematika di sekolah menengah pertama, asalkan didukung oleh peningkatan teknis dan pelatihan yang memadai. Penelitian ini memberikan wawasan tentang penerapan teknologi berbasis game dalam pendidikan serta rekomendasi untuk pengembangan di masa mendatang.
Article Details
References
Assulamy, H., Aunnurahman, & Halida. (2023). Pengunaan Media Pembelajaran Scratch pada SMP. Journal on Education, 06(01).
Aulia Awwalin, A. (2021). ANALISIS KESULITAN SISWA SMP KELAS VIII PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1). https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.225-230
Fathurrohman, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran Modern: Konsep Dasar, Inovasi dan Teori Pembelajaran. Garudawacha.
Hikmawati, M. DI, & Azmi, S. (2011). Model Peraga sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Sains Dan Matematika Di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pijar Mipa, 6(1).
Khanif, A., Wafa, A., & Fahmi, S. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR. UrbanGreen Conference Proceeding Library.
Purba, G. F., Rohana, A., Sianturi, F., Giawa, M., Manik, E., & Situmorang, A. S. (2022). Implementasi Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) Pada Konsep Merdeka Belajar. SEPREN: Journal of Mathematics Education and Applied , 04(01), 23–33. https://doi.org/10.36655/sepren.v4i1
Putra, A. S., Santoso, L. W., & Palit, H. N. (2016). Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang dan Bangun Datar Untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) Berbasis Android. Jurnal Infra, 4(2), 68–75.
Rahmawati, R., Sumarni, S., & Adiastuty, N. (2023). Analisis Desain Didaktis Materi Bangun Ruang Sisi Datar dengan Pendekatan Konstruktivisme dan Model Discovery Learning. PRISMA, 12(1), 171–188. https://doi.org/10.35194/jp.v12i1.2711
Rofiq, A. A., Anjaina, A., Romdloni, R., & Ulwiyah, N. (2022). Media Quizizz Mampu Mengatasi Kejenuhan Siswa dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 8(1), 101. https://doi.org/10.37905/aksara.8.1.101-112.2022
Setiyo, E., Sd, I., Punten, N., & Batu, K. (2023). PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN KONSEP LUAS BANGUN DATAR PADA SISWA KELAS IV SDN PUNTEN 02 KOTA BATU. Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora (JPTWH), 2(3), 1514–1537. https://jurnal.widyahumaniora.org/
Wulandari, S., Izzatin, M., & Mucti, A. (2023). Media Pembelajaran Matematika. Syiah Kuala University Press.